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TWITTENS : une balade anglaise avant l'heure du thé

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Twittens - Bedsit Games

Par la rédaction | Lecture : 8 min

Entre deux rangées de maisons, un passage étroit file le long des murets de brique, des palissades et des grillages, longe une aire de jeux, enjambe la voie ferrée et finit par se perdre vers les champs. Dans le Sussex, au sud de l’Angleterre, on appelle ces ruelles des twittens. Notre canard a enfilé son costume de tweed, vissé sa casquette sur la tête et il est parti flâner entre les haies… avec une seule consigne : être rentré pour le thé.

Twittens est un jeu de placement de tuiles imaginé par Paul Stapleton et illustré par Tristam Rossin. Il est paru en 2025 chez Bedsit Games, un petit éditeur indépendant installé à Brighton, en plein Sussex : le nom du jeu ne doit rien au hasard. Aucune version française n’est annoncée à ce jour : il faut se le procurer en anglais, pour environ 33 £ outre-Manche et autour de 40 € dans les boutiques européennes qui l’importent. Comptez 1 à 4 joueurs (jusqu’à 5 selon BoardGameGeek) dès 10 ans, pour des parties de 30 à 45 minutes.

Mettez la bouilloire en route, la promenade commence !

La Thématique : la banlieue anglaise au fil des saisons
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Twitten est un vieux mot du Sussex qui désigne les allées étroites serpentant entre les maisons et les champs, bordées de murs de brique, de clôtures de jardin et de grillage. Ailleurs en Angleterre, on parle de ginnels, de snicks ou de vennels. Le jeu ne vous emmène donc ni dans un château ni dans une forêt enchantée, mais dans une banlieue anglaise ordinaire. Au détour des chemins : des maisons, des arbres, des animaux, des jardins ouvriers, une gare… et même des postes électriques. Chaque joueur trace sa propre balade, tuile après tuile, et chaque saison offre une nouvelle promenade, du printemps jusqu’à l’hiver.

Le vocabulaire est délicieusement british : les cartes objectifs s’appellent des Bimbles, un mot qui désigne une flânerie sans but précis ; on ne passe pas son tour, on rentre prendre le thé (Go Home for Tea) ; et quand la pioche est épuisée, c’est qu’il fait trop sombre pour continuer. Ce ton douillet n’a rien d’un simple vernis : il imprègne toute la partie, jusqu’au jeton de l’heure du thé que l’on retourne côté nuit en rentrant chez soi.

Les illustrations de Tristam Rossin, lumineuses et fourmillant de petits détails, font le reste. Sur la boîte, une pie perchée sur une palissade et un renard tapi au pied d’un muret donnent le ton : une nature discrète, qui se faufile entre les jardins et les plaques de rue. Un joueur de BoardGameGeek le trouve même « si charmant que c’en est presque contrariant ».

Mécanique : de quoi ça parle ?
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Twittens est un jeu de placement de tuiles et de collection, pimenté d’une bonne dose de stop ou encore. Pas de plateau commun : chacun construit sa balade devant soi, et la partie se joue en quatre saisons.

Comment ça marche ?
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  1. La mise en place : deux tuiles sont retournées à côté de la pioche pour former deux piles visibles. Chaque joueur pioche trois tuiles et en garde une, son Favourite Place, son coin préféré, qu’il pourra poser au moment opportun. Il tire aussi trois Bimbles du printemps et choisit ceux qu’il compte accomplir.
  2. Le tour de jeu : une seule action. Prendre la tuile du dessus de l’une des deux piles visibles, ou piocher deux tuiles, en garder une et poser l’autre sur une pile (au risque de faire un cadeau à son voisin), ou encore jouer son coin préféré.
  3. La pose : la tuile se tourne librement, mais elle doit toucher votre balade par un côté, et un chemin ne peut se raccorder qu’à un autre chemin. Haies, murs et clôtures séparent les éléments les uns des autres : un détail qui compte au moment de marquer.
  4. Les points : chaque élément rapporte à sa façon. Les maisons valent 1 point chacune, les arbres comptent pour la taille de votre plus grand bosquet, les aires de jeux rapportent 3 points par maison voisine et les jardins ouvriers 3 points par arbre voisin. Les réverbères ne paient que si vous en avez autant que de tuiles, une route ne rapporte ses 5 points que si elle se trouve au bout d’un chemin, et une gare marque d’autant plus (jusqu’à 12 points) que de nombreux animaux peuvent la rejoindre sans traverser de chemin, de route ni de voie ferrée. Les écoles, elles, font piocher un nouvel objectif.
  5. Les maisons, ou l’art de ne pas en faire trop : chaque tuile porte zéro, une ou deux maisons, et vous ne pouvez pas en avoir plus de sept (huit avec un poste électrique, qui ne rapporte rien mais repousse la limite). Une maison de trop, et votre saison s’arrête net, sans le moindre point de maison. Toute la tension du jeu est là : piocher encore, ou s’arrêter avant la tuile de trop ?
  6. L’heure du thé : dès cinq tuiles posées, vous pouvez rentrer prendre le thé : vous retournez votre jeton côté nuit et ne jouez plus de la saison. Vous y êtes forcé si vous dépassez la limite de maisons, si vous ne pouvez plus poser de tuile ou si la pioche est vide. À mesure que les promeneurs rentrent, les retardataires ont de moins en moins le choix : la fin de saison ne traîne pas.
  7. Les Bimbles et la fin de partie : à la fin de chaque saison, les objectifs réussis rapportent de 4 à 9 points selon leur difficulté, mais ceux que l’on n’a pas su remplir font perdre des points. Chaque saison a sa propre pioche de Bimbles. Après l’hiver, le promeneur au plus beau total l’emporte.

La boîte contient aussi quatre petits modules, les Detours, à ajouter une fois les règles maîtrisées : Byways (un objectif commun révélé à chaque saison, que les joueurs se disputent amicalement), Lollies and Lanes (un camion de glaces qui rapporte gros en été… et coûte cher en hiver, avec de nouveaux Bimbles à la clé), Passages of Time (des jetons d’aménagement à poser sur les arbres, les broussailles ou les mares pour rattraper une mauvaise pioche) et Seasonal Lights (des réverbères qui comptent différemment selon la saison).

Un mode solo est également prévu : on y affronte le Wanderer, un paquet de cartes qui choisit ses tuiles selon ses préférences, au fil d’une petite campagne où chaque mois fixe un score à battre. Trois animaux offrent des pouvoirs à usage unique pour se tirer d’un mauvais pas.

À quel jeu cela ressemble-t-il ? On pense à Cascadia pour ce petit coin de nature que chacun aménage tuile après tuile en visant des objectifs, et aux Charlatans de Belcastel pour cette limite que l’on frôle en croisant les doigts. Si vous avez aimé la sérénité de Koi ou la balade contemplative de Panorama, vous serez en terrain connu, avec une pointe de suspense en plus.

Les points forts : ce qui séduit les joueurs
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  • Un thème rare et attachant : qui aurait cru que l’on s’attacherait à des jardins ouvriers et à des postes électriques ? Ici, l’ambiance douillette n’est jamais un simple décor.
  • Des illustrations charmantes et lisibles : Tristam Rossin signe des tuiles lumineuses, pleines de détails, qui restent claires en cours de partie. Chaque balade terminée a son allure propre.
  • Un stop ou encore bien dosé : la limite de maisons crée une vraie tension, sans jamais devenir stressante. Les postes électriques deviennent vite très convoités.
  • Un petit casse-tête plus profond qu’il n’y paraît : les règles s’expliquent en quelques minutes, mais les façons de marquer sont nombreuses et s’entrecroisent.
  • Une boîte généreuse : quatre Detours et un mode solo avec sa petite campagne, jugé très proche du jeu à plusieurs, renouvellent les parties.
  • Une règle exemplaire : gros caractères, nombreux exemples, un livret salué pour sa clarté et son accessibilité.

Les points de vigilance : ce qui pourrait fâcher
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  • Pas de version française : les tuiles parlent d’elles-mêmes, mais la règle et les cartes Bimbles sont en anglais, et les joueurs de BoardGameGeek jugent utile une aide de jeu traduite. Il faudra aussi passer par l’import, où les stocks semblent limités.
  • Le hasard de la pioche : certains objectifs deviennent impossibles faute de tirer les bonnes tuiles, et la pénalité pour les objectifs manqués n’arrange rien. Une saison ratée se rattrape difficilement, surtout à deux et en solo, où l’on voit passer moins de tuiles. Une critique avoue avoir été frustrée après sa première partie… avant de se laisser conquérir au fil des suivantes.
  • Peu d’interaction : chacun se promène de son côté. On surveille les piles visibles et l’on évite de laisser une belle tuile au voisin, mais on ne se gêne guère plus. Le module Byways ajoute un brin de rivalité.
  • Une salade de points plus touffue qu’il n’y paraît : pour un jeu aussi simple, les manières de marquer sont nombreuses, et l’on compte et recompte maisons et réverbères en fin de saison. Les tracés des chemins ne se lisent pas toujours d’un coup d’œil.
  • Un air de déjà-vu : à force d’enchaîner les parties, une certaine répétitivité s’installe, et le jeu ne se distingue pas toujours dans la foule des jeux de tuiles. Les Detours sont là pour relancer l’intérêt.

Verdict
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Twittens est une jolie surprise venue d’outre-Manche : un jeu doux, au thème inédit, qui parvient à rendre poétiques les ruelles d’une banlieue ordinaire. Ses règles tiennent en quelques minutes, son stop ou encore autour des maisons donne du piquant à chaque pioche, et les Detours comme le mode solo lui assurent une belle durée de vie.

Il faudra en revanche accepter un hasard parfois cruel, une interaction légère et une partie en anglais. Mais pour ouvrir ou clore une soirée au club, en famille ou entre amateurs de jeux douillets, c’est une balade que l’on recommande volontiers. Notre canard, lui, a déjà repéré un nouveau raccourci entre deux haies… et compte bien être rentré à temps pour le thé !

Notre note
canard
canard
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canard vide
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