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LONGUE VIE AU ROI : cachez ce roi que je ne saurais voir

Écouter l’article 7 min 39 · lu par une voix de synthèse (Google Gemini)

Longue Vie au Roi - Grrre Games

Par la rédaction | Lecture : 7 min

Les remparts tiennent dans une main. Sept cartes en éventail, un Roi caché quelque part, des gardes, des devins et des bourreaux pour lui faire écran. À votre gauche comme à votre droite, deux royaumes voisins vous observent, et tout le monde se pose la même question : où est le Roi ? Dans la rue, le peuple gronde, et il ne pardonne pas les échecs.

Longue Vie au Roi est un jeu de Jordy Questeur, illustré par Crocotame et publié par Grrre Games, l’éditeur grenoblois de Nidavellir et de Hantise. Distribué en boutique par Blackrock Games, il est sorti le 23 octobre 2026, pour 19,90 € environ. Comptez 3 à 6 joueurs, dès 10 ans, pour des parties d’une vingtaine de minutes. La règle est téléchargeable sur le site de l’éditeur.

Cachez bien votre souverain, la chasse est ouverte !

La Thématique : un royaume au creux de la main
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L’idée tient en une phrase : votre main de cartes, c’est votre royaume. Les unités forment un rempart autour du Roi, et c’est vous qui décidez, en secret, de l’ordre dans lequel elles se tiennent. Placer le Roi au bord, c’est l’exposer ; le noyer au milieu, c’est parier que vos voisins ne creuseront pas jusque-là.

Le jeu a fait ses premiers pas en public à la Nuit des Jeux de Demain, que l’auteur remercie dans la règle pour ce premier « crash test ». Il a ensuite été présenté aux professionnels au salon de Vichy, en septembre.

Côté matériel, la petite boîte soigne l’ambiance : 82 cartes aux illustrations de Crocotame, à l’encre noire rehaussée d’or, un tapis de jeu en néoprène pour poser les cartes Référence, 20 marqueurs Colère du peuple, un jeton Bouclier et deux dés spéciaux. Chaque royaume a deux bordures, une noire et une blanche : les cartes placées à ses deux extrémités, les seules que l’on puisse attaquer. Le dos des cartes et la couleur de leur chiffre aident à s’y retrouver.

Mécanique : de quoi ça parle ?
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En début de partie, on choisit sept types d’unités parmi les onze de la boîte, en plus du Roi. Chacun reçoit son Roi et six cartes tirées au hasard, puis les range en secret dans l’ordre de son choix. Cet ordre ne bougera plus, sauf si un effet le permet. Ensuite, chacun annonce l’unité qu’il possède en plus grand nombre, sans dire combien : une première piste pour les voisins.

Chaque tour se joue en trois temps.

  1. Activer une unité, si on le souhaite : on révèle une de ses cartes cachées, sans la déplacer, et on applique son pouvoir. Les cartes révélées aux tours précédents se cachent à nouveau : une seule carte reste visible.
  2. Attaquer, obligatoirement : on vise un royaume voisin, on choisit sa bordure noire ou blanche et on annonce un chiffre de 1 à 5. Si c’est la bonne valeur, la carte part au cimetière, et l’on peut poursuivre sur la même bordure ou s’arrêter. Rater sa première attaque ne coûte rien ; rater une poursuite rapporte un marqueur Colère du peuple. Si une carte révélée se trouve sur la bordure visée, l’attaque réussit d’office, et si un royaume tombe en entier, on peut enchaîner sur l’autre voisin.
  3. Vérifier si le peuple se soulève : à partir de trois marqueurs Colère, on les défausse par groupes de trois, et chaque groupe coûte une de ses propres cartes, Roi compris.

Le Roi et la Princesse sont des Têtes couronnées. Quand l’une d’elles tombe, tous les autres royaumes prennent un marqueur Colère, sauf celui qui a porté le coup. Perdre sa dernière Tête couronnée, c’est perdre tout son royaume : on est éliminé, et le dernier royaume debout l’emporte.

Les valeurs ne sont pas laissées au hasard : Bourreau, Barbare et Nécromant valent 1, Archère, Voyante et Garde valent 2, Courtisane et Artificier 3, le Roi 4 et la Ménestrelle 5. Comme chaque partie réunit deux unités de valeur 1, deux de valeur 2 et une seule de valeur 3, les petits chiffres sont les plus nombreux. Un indice précieux… que tout le monde connaît.

Les unités : onze personnages, sept par partie
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Chaque unité a son pouvoir, détaillé au dos de sa carte Référence. Quelques exemples tirés de la règle :

  • La Voyante fait révéler une carte dans n’importe quel royaume, même à l’autre bout de la table. Si c’est un Roi, « le Roi s’échappe ! » : son propriétaire le replace en secret où il veut.
  • L’Archère abat une unité révélée, là aussi où qu’elle soit.
  • Le Bourreau s’en prend aux royaumes déjà réduits à peu de cartes, et peut y faire tomber une carte de bordure sans avoir à deviner sa valeur.
  • La Ménestrelle attise la Colère du peuple chez ses voisins.
  • Le Garde, accompagné du jeton Bouclier, aide à contenir la colère, tandis que l’Artificier et le Barbare lancent chacun leur dé, pour un peu plus de folie.

Les autres, du Nécromant à la Sorcière, gardent leurs secrets pour la table. La règle propose plusieurs compositions : une pour la première partie (Bourreau, Nécromant, Voyante, Archère, Courtisane, Princesse, Roi et Ménestrelle), une où la Colère du peuple est très présente, avec le Barbare et la Sorcière, et une plus agressive, avec l’Artificier.

À quel jeu cela ressemble-t-il ? On pense au Garde de Love Letter, qui doit deviner la carte d’un adversaire, mais aussi à la bataille navale : on tâtonne carte par carte, jusqu’à toucher le navire amiral.

L’accueil : de premières impressions enthousiastes
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Sorti il y a moins d’une semaine, le jeu n’a pas encore de véritables critiques. Les premiers retours viennent du salon professionnel de Vichy. GeekLette l’y a sacré « le plus machiavélique » : « Bluff, déduction, prise de risque et pouvoirs fourbes : j’adore le concept ! » Elle a aimé entendre les tables crier, et sa direction artistique, qu’elle juge « magnifique ». Le Ludopathe, lui, a été séduit par l’idée de « transformer sa main de cartes en véritable armée ».

Notre avis : tout cela reste à confirmer autour d’une table du club, mais la promesse est là. Peu de règles, beaucoup de décisions, et ce petit frisson au moment d’annoncer « bordure noire, 4 »…

Les points forts : ce qui séduit
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  • Une idée forte : la main devient le royaume, et la place du Roi est le secret qui fait tout le sel de la partie.
  • Du « stop ou encore » : la première attaque ne coûte rien, la poursuite peut rapporter gros… ou fâcher le peuple.
  • De la déduction à chaque tour : annonce de départ, cartes révélées, cimetière, chiffres les plus fréquents, tout est indice.
  • De la variété : sept unités sur onze, et des compositions toutes prêtes pour changer d’ambiance.
  • Un bel objet à petit prix : les illustrations de Crocotame et un tapis en néoprène, pour une vingtaine d’euros.

Les points de vigilance : ce qui pourrait fâcher
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  • L’élimination des joueurs : qui perd sa dernière Tête couronnée sort de la partie, et, dit la règle, « vous devez attendre la prochaine partie pour vous venger ! » Avec des parties d’une vingtaine de minutes, l’attente reste courte.
  • Gare aux voisins : on n’attaque que ses voisins, et un voisin acharné peut vite vous réduire en miettes. La place à table compte.
  • De la mémoire : les cartes révélées se cachent à nouveau, il faut retenir ce que l’on a vu. Cela ne plaira pas à tout le monde.
  • Pas de partie à deux : il faut au moins trois joueurs.
  • Un jeu tout neuf : on manque encore de recul sur sa durée de vie et sur l’équilibre des unités.

Verdict
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Longue Vie au Roi a tout du petit jeu de cartes que l’on sort en début de soirée et que l’on finit par enchaîner. Le principe se comprend en deux minutes, la tension monte à chaque annonce, et la Colère du peuple empêche de foncer tête baissée. Reste l’élimination des joueurs, qui ne conviendra pas à toutes les tables. Mais pour vingt minutes de bluff et de coups fourrés, il a de quoi régner sur nos vendredis soir. Notre canard, lui, a déjà choisi : son Roi est bien au chaud au milieu de sa main… à moins qu’il ne soit sur la bordure blanche !

Notre note
canard
canard
canard
canard vide
canard vide

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