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CITADELLES DUEL : la cité se dispute en tête-à-tête

Écouter l’article 8 min 08 · lu par une voix de synthèse (Google Gemini)

Citadelles Duel - Z-Man Games

Par la rédaction | Lecture : 7 min

Une seule cité, seize emplacements et deux urbanistes qui se regardent en chiens de faïence. Au centre de la table, la Garde royale veille, le conseil compte ses sièges, et l’Assassin attend son heure, dans votre main… ou dans celle de votre adversaire. Vingt-six ans après sa naissance, Citadelles, le grand classique du bluff signé Bruno Faidutti, se dispute enfin en tête-à-tête, dans une version pensée dès le départ pour deux.

Citadelles Duel est un jeu de Guillaume Montiage et Manuel Rozoy, d’après l’œuvre de Bruno Faidutti, illustré par Aldrey de Godoy, Damien Mammoliti et Graey Erb, et publié par Z-Man Games, un studio du groupe Asmodee. Il arrive en boutique le 23 octobre 2026, pour environ 22 €. Comptez deux joueurs exactement, dès 14 ans, pour des parties d’une trentaine de minutes. Les plus impatients peuvent déjà l’essayer sur Board Game Arena, où il est disponible depuis le 7 octobre.

Aiguisez vos dagues, la cité n’attend que vous !

La Thématique : un quart de siècle pour trouver la bonne formule
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Citadelles nous plonge dans une ville médiévale où l’on recrute rois, voleurs et marchands pour bâtir les plus beaux quartiers. Mais en 2000, sa règle ne prévoyait pas de partie à deux. Celle qui a été ajoutée ensuite, à la demande des éditeurs, n’a jamais convaincu son auteur : « je ne l’ai jamais vraiment apprécié ainsi », confie Bruno Faidutti sur son blog.

La solution est venue d’ailleurs. En 2023, Guillaume Montiage et Manuel Rozoy lui présentent l’ébauche d’un jeu de tuiles pour deux, baptisé Citaduel. Séduit, Bruno Faidutti les met en relation avec l’équipe américaine d’Asmodee. Le développement prend plus de temps que prévu, mais l’auteur en teste les versions successives. Il avoue même avoir été un peu soulagé que l’idée ne vienne pas de Bruno Cathala, coauteur de 7 Wonders Duel et de Splendor Duel !

Côté matériel, la boîte soigne l’ambiance : de nouvelles illustrations, des tuiles Quartier en carton toilé, des pièces d’or en plastique et une figurine pour la Garde royale.

Mécanique : de quoi ça parle ?
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Les deux joueurs bâtissent une cité commune, puis se disputent le contrôle de ses quartiers. Chaque manche se joue en trois temps.

  1. Le choix des personnages : les neuf cartes sont mélangées, une est écartée face cachée et chacun en reçoit quatre. On en garde deux, on donne les deux autres à son adversaire, puis on en défausse une en secret. Chacun termine avec trois personnages… et une idée assez précise, mais jamais certaine, de ceux de l’autre.
  2. L’appel : les personnages sont appelés dans l’ordre, du premier au neuvième. Celui qui le détient le révèle et utilise son pouvoir.
  3. L’expansion : le joueur majoritaire au conseil, avec au moins cinq sièges sur neuf, gagne 3 pièces d’or et construit un quartier. L’autre doit choisir : 2 pièces ou une construction.
  4. Construire : on paie le coût d’une tuile Quartier, prise dans la rangée commune ou parmi ses deux quartiers uniques gardés secrets, et on la pose à côté d’un quartier déjà bâti, face à sa couleur, noire ou blanche. Chaque voisin de la même famille, quel que soit son propriétaire, rapporte une pièce d’or en prime.
  5. La fin de partie : elle tombe dès que la cité forme un carré complet de quatre sur quatre. On additionne la valeur de ses quartiers, l’or posé dessus et un point pour deux sièges au conseil.

Les personnages : neuf rôles, neuf menaces
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Dans l’ordre d’appel, voici qui fait quoi.

  • L’Assassin nomme un personnage : si l’adversaire le détient, il reste muet pour la manche.
  • Le Voleur nomme lui aussi un personnage : s’il vise juste, il prend jusqu’à 3 pièces à l’adversaire, dans sa réserve ou sur ses quartiers non protégés.
  • Le Roi gagne des sièges au conseil, davantage avec des quartiers nobles, et déplace la Garde royale, qui protège un quartier et tous ses voisins.
  • L’Abbé réclame une pièce à un adversaire plus riche, puis construit à prix réduit grâce à ses quartiers religieux.
  • Le Marchand encaisse 3 pièces, puis en pose une sur un ou deux de ses quartiers commerçants.
  • L’Architecte construit jusqu’à deux quartiers, dont l’un avec une remise.
  • Le Diplomate échange des sièges au conseil contre un quartier adverse, ou gagne deux sièges.
  • Le Condottière rachète un quartier adverse, moins cher grâce à ses quartiers militaires, ou déplace la Garde royale.
  • La Reine gagne un siège pour chaque famille de quartiers qu’elle contrôle.

Dix quartiers uniques complètent le tableau, et chaque joueur en garde deux, tirés au hasard en début de partie : l’un double les primes de voisinage, un autre compte pour n’importe quelle famille, un troisième échappe au Voleur, au Diplomate et au Condottière.

Citadelles ou Citadelles Duel : quelles différences ?
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  • Une cité commune : finie la ville bâtie dans son coin. Tout se construit sur la même grille, et un quartier peut changer de camp : il suffit de retourner la tuile.
  • Un nouveau but : il ne s’agit plus de boucler sa cité le premier, mais de tenir la plus belle part de la ville, et du conseil, quand la dernière case est remplie.
  • Le conseil : c’est la grande nouveauté. La majorité offre le meilleur revenu de chaque manche, et les sièges rapportent des points.
  • Un draft resserré : quatre cartes reçues, deux données. On sait donc ce que l’on a offert à l’adversaire, sans savoir ce qu’il a gardé.
  • Un Assassin moins cruel : dans l’original, sa victime perdait tout son tour. Ici, elle perd un personnage sur trois, et l’or ou la construction de fin de manche restent assurés.

L’accueil : un duel qui fait débat
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Les premiers retours sont plutôt bons. Le site Akoa Tujou y voit « une proposition très réussie que nous n’attendions pas à ce niveau ». Geeks Under Grace lui donne 7,5 sur 10 et le juge bien supérieur à l’original, tout en rappelant que la concurrence est féroce chez les jeux de duel. Sur BoardGameGeek, la moyenne tourne autour de 6,5 sur 10 pour quelque 200 notes, et la complexité est estimée à 2,1 sur 5.

  • Le conseil, juge de paix ? Pour Adam Roffel, de 4 Scarrs Gaming, son poids est le principal défaut du jeu : le négliger coûte cher, et celui qui le tient presque toute la partie l’emporte presque toujours.
  • L’Assassin a-t-il perdu ses dents ? Sur BoardGameGeek, certains le trouvent trop faible : au mieux, les deux joueurs perdent un personnage chacun. D’autres répondent que sa simple menace suffit. Faut-il garder la carte que l’adversaire s’attend à tuer ?
  • Trop d’esquive ? Un joueur regrette des parties où l’on passe beaucoup de temps à esquiver l’Assassin et le Voleur, et un autre préfère même l’ancienne règle à deux.

Notre avis : autour d’une table du club, ces débats pèsent peu. On y retrouve le plaisir du « je sais que tu sais », en une petite demi-heure.

Les points forts : ce qui séduit les joueurs
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  • L’esprit de Citadelles en trente minutes : bluff, intuition, coups bas et retournements sont au rendez-vous.
  • Une cité vivante : les tuiles à deux faces changent de camp, et rien n’est acquis avant la dernière case.
  • Un draft malin : savoir ce que l’on a donné nourrit la déduction, sans jamais tout dévoiler.
  • Un bel objet à prix doux : tuiles toilées, pièces en plastique et figurine, pour environ 22 €.

Les points de vigilance : ce qui pourrait fâcher
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  • Un conseil très décisif : qui le néglige le paie cher, et les parties peuvent vite pencher d’un côté.
  • Un rangement contrarié : une fois montés, les supports des quartiers uniques ne rentrent plus dans la boîte.
  • Une concurrence redoutable : 7 Wonders Duel et Splendor Duel placent la barre très haut.
  • Moins de folie qu’en grande tablée : ceux qui aiment Citadelles pour ses parties chaotiques à sept ne retrouveront pas la même ambiance.

Verdict
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Citadelles Duel n’est pas une version réduite, mais un vrai jeu à deux, plus serré et plus juste que l’ancienne règle à deux. Le bluff, la tension de l’appel des personnages et le plaisir de retourner un quartier adverse sont bien là, en trente minutes chrono. Il ne détrônera sans doute pas les rois du genre, mais pour un tête-à-tête tendu en fin de soirée, il a toute sa place sur nos tables. Notre canard, lui, a déjà choisi son camp : il garde l’Assassin… à moins que ce ne soit le Voleur !

Notre note
canard
canard
canard
canard vide
canard vide

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